기본 형상과 솔리드, 이렇게 이해하세요.
3D 솔리드는 부피를 가지는 입체 객체입니다. 상자와 원통 같은 기본 형상을 만들고 합치거나 빼는 방식으로 간단한 부품을 구성할 수 있습니다. 화면에 입체처럼 보인다는 사실만으로 모든 객체가 같은 솔리드라고 판단해서는 안 됩니다.
01 / KNOW YOUR TOOLS
어떤 도구를 사용하나요?
기본 입체 만들기
BOX · CYLINDER · SPHERE상자·원통·구 등 정해진 형상의 입체를 만듭니다. 위치와 치수, 높이의 기준을 확인하면 간단한 모델의 바탕을 만들 수 있습니다.
합치고 겹친 부분 남기기
UNION · INTERSECTUNION은 지원 객체를 합치고, INTERSECT는 공통으로 겹치는 부분을 구하는 데 사용합니다. 입력 객체의 종류와 위치 관계가 결과에 영향을 줍니다.
형상을 빼기
SUBTRACT남길 본체와 빼낼 형상을 순서대로 선택합니다. 구멍이나 홈을 만드는 과정에서 선택 순서가 결과를 결정합니다.
02 / STEP BY STEP
처음에는 이 순서로 진행하세요.
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기본 형상을 만듭니다
BOX나 CYLINDER로 크기를 알고 있는 두 형상을 만듭니다. 2D 평면 화면만 보지 말고 높이와 위치도 확인합니다.
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겹치는 위치를 확인합니다
차집합이나 교집합을 시험하려면 실제 3D 공간에서 겹치는 부분이 있는지 검토합니다. 위에서만 겹쳐 보여도 높이가 다르면 다를 수 있습니다.
- 03
필요한 연산을 선택합니다
합치기·빼기·겹친 부분 중 목적을 고릅니다. SUBTRACT는 본체 선택을 마친 후 빼낼 형상을 선택하는 순서를 지킵니다.
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다른 시점에서 결과를 확인합니다
완료 후 모델을 돌려 보며 구멍·홈·남은 부피를 확인합니다. 잘못된 경우 되돌린 뒤 선택 순서와 위치를 점검합니다.
03 / TRY IT YOURSELF
상자에 원통 구멍 만들기
이해를 돕기 위한 연습 예제상자를 관통하는 원통을 만들고 SUBTRACT를 실행합니다. 먼저 상자를 선택해 선택을 마친 다음 원통을 선택합니다.
확인할 결과원통과 겹친 부피가 상자에서 제거됩니다. 원통이 상자를 끝까지 통과하지 않으면 관통 구멍이 아닌 홈이 될 수 있습니다.
04 / CHECK BEFORE YOU FINISH
헷갈리기 쉬운 부분
SUBTRACT의 본체와 도구 선택 순서를 바꾸면 결과가 달라집니다.
2D 투영에서의 겹침과 실제 입체의 교차를 구분하세요.
연산 전 객체가 솔리드인지 특성에서 확인하세요.
05 / QUESTIONS & ANSWERS
자주 묻는 질문
차집합을 했는데 원하는 본체가 사라집니다.
남길 형상을 먼저 선택했는지 확인하세요. 본체와 빼낼 형상의 선택 순서를 구분해야 합니다.
구멍이 끝까지 뚫리지 않습니다.
원통이 본체 전체 두께를 통과하는지, 높이와 위치가 맞는지 확인하세요. 단순히 위에서 겹쳐 보이는 것만으로는 충분하지 않습니다.
기준 자료와 상세 사용 방법
명령과 기능의 설명은 아래 공식 도움말을 바탕으로 정리했습니다. 예제는 이해를 위한 설명이며 실제 도면에서는 단위·좌표·설정·지원 에디션을 먼저 확인해 주세요. 화면 문구와 옵션은 설치 버전에 따라 다를 수 있습니다.
기본 솔리드 형상합집합·차집합·교집합